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世界のバーチャルグッズ市場の規模、シェア、COVID-19の影響分析、タイプ別(13〜25歳、25〜35歳、35〜45歳、45歳以上)、アプリケーション別(男性と女性)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカ)、分析と予測2023年〜2033年

リリース日
2月 2025
レポート ID
SI4372
ページ
233
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世界のバーチャルグッズ市場は2033年までに5,092億4,000万ドルを超える見込み             

Global Virtual Goods Market

Spherical Insights & Consultingが発表した調査レポートによると、世界のバーチャルグッズ市場は、2023年の811億2000万米ドルから2033年には5092億4000万米ドルに成長し、2023年から2033年の予測期間中にCAGR20.17%で成長すると予想されています。

 

190ページにわたる233の市場データ表と45の図を閲覧し、世界のバーチャルグッズ市場規模、シェア、COVID-19の影響分析、タイプ別(13-25、25-35、35-45、45+)、アプリケーション別(男性と女性)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカ)、分析、予測2023-2033に関する詳細な目次を閲覧します。

 

バーチャルグッズマーケットとは、オンライン空間内で売買される無形の商品のマーケットです。このような商品は、デジタル衣類、仮想財産、およびゲーム内通貨で構成されている場合があります。仮想通貨、バーチャルコレクティブル、バーチャルプロパティ、バーチャル衣料品やアクセサリー、バーチャルゲーム内商品など、さまざまなバーチャル商品が販売されています。プレイヤーや他のユーザーは、現実世界で金銭的価値を持つ仮想商品を提供します。マイクロトランザクションという用語は、このビジネスモデルに従うゲームでの仮想商品の販売を表すために使用されることがあります。さらに、利用の増加は仮想商品に対する追加の需要を反映しており、市場の成長を促進するため、これは仮想商品市場の推進要因です。さらに、ゲーム内購入市場が劇的に増加したのは、主にオンラインゲームの進歩によるものです。ただし、さまざまなゲームプラットフォームと仮想商品市場の間にアクセシビリティと統一性が欠如しています。

 

35-45歳のセグメントは2023年に最も高いシェアを占め、予測期間中に18.3%のCAGRで成長すると推定されています。

タイプに基づいて、世界の仮想商品市場は13-25、25-35、35-45、45+に分けられます。これらのうち、35-45 セグメントは 2023 年に最も高いシェアを占め、予測期間中に 18.3% の CAGR で成長すると推定されています。バーチャルグッズとは、35歳から45歳までの消費者に販売される商品です。これらの製品には、ゲーム体験の向上やより魅力的なコンテンツなど、この年齢層を対象とした機能が多数搭載されています。

 

男性セグメントは2023年に最大のシェアを占め、予測期間中に15.8%のCAGRで成長すると推定されています。

アプリケーションに基づいて、世界の仮想商品市場は男性と女性に分けられます。これらのうち、男性セグメントは2023年に最大のシェアを占め、予測期間中に15.8%のCAGRで成長すると推定されています。オンラインゲームに参加する男性の人口増加や、そのビジネスモデルは飛躍的に増加しています。また、ソーシャルゲームの人気が高まるにつれ、友人と遊ぶため、ソーシャルゲームで遊んだり、消費したりする男性が増えています。

 

北米は、予測期間中に世界の仮想商品市場で最大のシェアを占めると予測されています。

 

North America

北米は、予測期間中に世界の仮想商品市場で最大のシェアを占めると予測されています。ソーシャルネットワークのユーザー数が多いこと、ワイヤレス技術やスマートフォンが広く利用されていることが、北米のバーチャルグッズ市場を牽引しています。市場を推進している他のいくつかの推進力は、膨大なゲーマー人口、高いインターネット採用率、および優れたデジタルインフラストラクチャです。

 

アジア太平洋地域は、予測期間中に世界の仮想商品市場で最も速いペースで成長すると予想されています。アジア太平洋地域の大規模なソーシャルネットワークユーザーベース、スマートフォンの広範な使用、およびワイヤレス技術により、世界の仮想商品市場での地位を維持しています。携帯電話やソーシャルネットワーキングサイトでのソーシャルゲームやカジュアルゲームの成功と、スマートフォンやタブレットの売上の爆発的な成長により、バーチャルグッズ市場は急成長しています。

 

バーチャルグッズ市場の主要ベンダーは、Meta Platforms, Inc.、Tencent Holdings Ltd.、Gree Inc.、Mixi Inc.、Hi5 Networks Inc.、Bebo Inc.、Myspace LLC、Tagged Inc.、Zynga Inc.、Kabam Inc.などです。

 

主要なターゲットオーディエンス

  • 市場プレーヤー
  • 投資 家
  • エンドユーザー
  • 政府機関
  • コンサルティング・調査会社
  • ベンチャーキャピタリスト
  • 付加価値再販業者(VAR)

 

主要な市場開発    

  • 2023年9月、 Meta Platformsが最初に発表したジェネレーティブAI製品の1つは、テキストメッセージやフォトリアリスティックな画像を思いつくことができるチャットボットです。CEOのマーク・ザッカーバーグは、レセプションで製品を公開し、没入型メタバースを作成するという同社の意図について情報を提供しました。

 

市場セグメント

この調査では、2020 年から 2033 年までの世界、地域、国レベルでの収益を予測しています。Spherical Insightsは、以下のセグメントに基づいて世界の仮想商品市場をセグメント化しました。

 

世界のバーチャルグッズ市場:タイプ別

  • 13-25
  • 25-35
  • 35-45
  • 45+

 

世界のバーチャルグッズ市場:アプリケーション別

  • 男性
  • 女性

 

世界のバーチャルグッズ市場:地域別

  • 北アメリカ
    • 私達
    • カナダ
    • メキシコ
  • ヨーロッパ
    • ドイツ
    • 英国
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
    • その他のヨーロッパ諸国
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 大韓民国
    • オーストラリア
    • その他のアジア太平洋地域
  • 南アメリカ
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • 南アメリカの他の地域
  • 中東・アフリカ
    • アラブ首長国連邦
    • サウジアラビア
    • カタール
    • 南アフリカ
    • その他の中東・アフリカ

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