世界のゲーム市場の規模、シェア、COVID-19の影響分析、デバイス別(コンソール、モバイル、コンピューター)、タイプ別(オンライン、オフライン)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカ)、分析と予測2023年~2033年
レポートのプレビュー
目次
世界のゲーム市場規模は2033年までに6億9,809万米ドルを超える見込み
Spherical Insights & Consultingが発表した調査レポートによると、世界のゲーム市場規模は、2023年の2億9,809万米ドルから2033年には6億9,809万米ドルに成長し、2023年から2033年の予測期間中にCAGRは8.88%になると予想されています。
210の市場データテーブルと45の図は、190ページと詳細な目次に広がって閲覧する 世界のゲーム市場規模、シェア、COVID-19の影響分析、デバイス別(コンソール、モバイル、コンピューター)、タイプ別(オンライン、オフライン)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカ)、分析と予測 2023 – 2033
ゲーム市場とは、ビデオゲームの開発、マーケティング、販売、およびゲームハードウェアを含むグローバルな業界を指します。これには、コンソール、パーソナルコンピューター、モバイルデバイス、バーチャルリアリティ(VR)システムなどのさまざまなプラットフォームが含まれます。ソフトウェア開発、ゲームパブリッシング、eスポーツ、ストリーミングサービスも市場に含まれています。さらに、これは主に、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、クラウドゲームなどのゲームテクノロジーの革新によって推進されています。インターネットの普及率の増加、モバイルゲーム、eスポーツの成長は、市場の拡大に貢献しています。さらに、ゲームコミュニティとライブストリーミングメディアの成長も市場基盤の拡大に役立ち、よりインタラクティブで没入型の体験に対する需要が高まっています。新しい高品質なゲームタイトルの絶え間ない流れとマイクロトランザクションの普及が相まって、消費者のエンゲージメントと支出はますます増加しています。 しかし、ゲーム市場は、高い開発コスト、一部の地域での高速インターネットへのアクセスの制限、依存症や暴力に対する懸念の高まり、ゲーム内購入やコンテンツに関する規制上の課題などによって制約を受けています。
モバイルセグメントは、2023年に世界のゲーム市場で最大のシェアを占め、予測期間中に大幅なCAGRで成長すると予想されています。
デバイスに基づいて、世界のゲーム市場はコンソール、モバイル、コンピューターに分かれています。このうち、モバイルセグメントは2023年に世界のゲーム市場で最大のシェアを占め、予測期間中に大幅なCAGRで成長すると予想されています。 モバイルゲームの人気が高いのは、ほとんどの人がスマートフォンを持っており、手頃な価格のゲームオプションが利用可能であるという事実に起因しています。さらに、モバイルeスポーツとアプリ内購入の成長は、市場での優位性をさらに高めています。
オンラインセグメントは、2023年に世界のゲーム市場で大きなシェアを占め、予測期間中に急速なペースで成長すると予想されています。
タイプに基づいて、世界のゲーム市場はオンラインとオフラインに分けられます。このうち、オンラインセグメントは2023年に世界のゲーム市場で大きなシェアを占め、予測期間中に急速な成長を遂げると予想されています。これは、マルチプレイヤーゲーム、eスポーツ、オンラインプラットフォームの人気の高まりによって推進されています。これは、高速インターネットの進歩と、成長するコミュニティとストリーミングサービスによって推進されています。
アジア太平洋地域は、予測期間中に世界のゲーム市場で最大のシェアを保持すると予測されています。
アジア太平洋地域 は、予測期間中に世界のゲーム市場で最大のシェアを保持すると予測されています。この地域は、スマートフォンの普及と手頃な価格のインターネットアクセスに牽引されて、モバイルゲーマーの数が最も多い地域です。中国、日本、韓国などの国々も、ゲームコンテンツ制作、eスポーツ、ゲームハードウェア制作の主要なプレーヤーであり、この地域の市場成長を後押ししています。
北米 は、予測期間中に世界のゲーム市場で最も速いCAGR成長で成長すると予想されます。この成長は、モバイルゲームの急速な普及、インターネットへの接続性の向上、および高い可処分所得に起因する可能性があります。さらに、ゲームコミュニティとeスポーツの急速な成長と、ゲーム機器の手頃な価格の増加にも貢献しています。
世界のゲーム市場の主要ベンダー は、Activision Blizzard, Inc.、Apple, Inc.、The Walt Disney Company、Electronic Arts, Inc.、Microsoft Corporation、Nintendo Co., Ltd.、Rovio Entertainment Corporation、Sega Enterprises, Inc.、Sony Corporation、Tencent Holdings Ltd.などです。
主要なターゲットオーディエンス
- 市場プレーヤー
- 投資 家
- エンドユーザー
- 政府機関
- コンサルティング・調査会社
- ベンチャーキャピタリスト
- 付加価値再販業者(VAR)
最近の動向
- 2024年5月、 Rovio Entertainment Corporationは、ボルボEX90を含むGoogleが組み込まれた一部の車に象徴的なゲームを提供するAngry Birds for Automotiveのリリースを発表しました。プレイヤーは、Red's Clubのアカウントを持つ人向けのクラウド保存機能を備えたGoogle Playから直接ゲームをダウンロードできるため、モバイルデバイスと車のインフォテインメントシステムの間で中断したところから再開できます。
市場セグメント
この調査では、2023 年から 2033 年までの世界、地域、国レベルでの収益を予測しています。Spherical Insightsは、以下のセグメントに基づいて世界のゲーム市場をセグメント化しています。
世界のゲーム市場:デバイス別
- 慰める
- モビール
- コンピュータ
世界のゲーム市場:タイプ別
- オンライン
- オフライン
世界のゲーム市場:地域別
- 北アメリカ
- 私達
- カナダ
- メキシコ
- ヨーロッパ
- ドイツ
- 英国
- フランス
- イタリア
- スペイン
- ロシア
- その他のヨーロッパ諸国
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- インド
- 大韓民国
- オーストラリア
- その他のアジア太平洋地域
- 南アメリカ
- ブラジル
- アルゼンチン
- 南アメリカの他の地域
- 中東・アフリカ
- アラブ首長国連邦
- サウジアラビア
- カタール
- 南アフリカ
- その他の中東・アフリカ
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