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190 ページにわたる 210 の市場データ テーブルと 45 の図、および詳細な目次を参照し、グローバル ゲーミフィケーション市場の規模、シェア、COVID-19 の影響分析を、コンポーネント別 (ソリューションとサービス)、展開モード別 (オンプレミスとクラウド)、企業規模別 (中小企業と大企業)、業種別 (BFSI、小売、教育、IT および通信、製造、メディアおよびエンターテイメント、その他)、地域別 (北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテン アメリカ、中東、アフリカ) で分析および予測し、2023 年から 2033 年まで予測します。

リリース日
1月 2025
レポート ID
SI3768
ページ
255
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世界のゲーミフィケーション市場規模は2033年までに962億米ドルを超えると予測

 

Spherical Insights & Consultingが発表した調査レポートによると、世界のゲーミフィケーション市場規模は、2023年の116億米ドルから  2033年には962億米ドルに成長し、2023年から2033年の予測期間中にCAGRは23.56%になると予想されています。          

Global Gamification Market

 

190ページにわたる210の市場データ表と45の図を閲覧し、世界のゲーミフィケーション市場規模、シェア、COVID-19影響分析、コンポーネント別(ソリューションとサービス)、展開モード別(オンプレミスおよびクラウド)、企業規模別(中小企業および大企業)、業界別(BFSI、小売、教育、IT&テレコム、 製造業、メディア&エンターテインメント、その他)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカ)、分析と予測 2023 – 2033

 

ゲーミフィケーション市場は、 ゲームの原則とコンポーネントをゲーム以外の環境に戦略的に組み込んで、人々にインスピレーションを与え、引き付けます。リーダーボード、チャレンジ、バッジ、ポイントを使用して、ユーザーのエンゲージメントを高め、特定の目標を達成します。それは、達成、生産性、報酬に対する私たちの主要なニーズに訴えることにより、より高いレベルのエンゲージメントと献身を促進します。従業員のエンゲージメント、スキル開発、および全体的なパフォーマンスの向上を変革するためのゲーミフィケーションの必要性の高まりが、業界を推進する主な要因です。成功、競争、報酬に対する人間の生来の欲求を利用し、これらの側面を生産性を向上させる刺激的な教育機会と手段に変換します。チャレンジ、バッジ、リーダーボードなどのゲーム要素を追加することで、退屈な学習をインタラクティブな体験に変えることに成功しており、これは多くの組織が従来のトレーニング方法からのエキサイティングな脱却を提供することを認識するもう一つの重要な成長要因です。しかし、ゲーミフィケーションソリューションの採用と投資は、ゲーミフィケーションがエンゲージメント、生産性、ビジネス成果をどのように向上させることができるかについての知識が不足しているために妨げられる可能性があります。

 

ソリューションセグメントは、推定期間中に世界のゲーミフィケーション市場において、2023年の最大のシェアを占めるとされています

コンポーネントに基づいて、世界のゲーミフィケーション市場はソリューションとサービスに分類されます。これらの中で、ソリューションセグメントは、推定期間中に世界のゲーミフィケーション市場において2023年の最大のシェアを占めると説明されています。マーケティングキャンペーンや消費者ロイヤルティプログラムから、従業員のトレーニングやパフォーマンスの向上まで、ソリューションには多くの用途があります。これらのソリューションは、リーダーボード、チャレンジ、報酬、バッジ、没入型ストーリーなどのゲームの仕組みを活用して、望ましい行動と結果を動機付ける魅力的な体験を生み出すことで、ターゲットオーディエンスとの深いつながりと体験を確立したいと考えている企業にとって不可欠なリソースとしての地位を確立しています。

 

オンクラウドセグメントは、推定期間中に2023年に最速のCAGRで成長すると予想されています。

 展開モードに基づいて、世界のゲーミフィケーション市場はオンプレミスとクラウドに分類されます。これらのうち、オンクラウドセグメントは、推定期間中に2023年に最速のCAGRで成長すると予想されます。 クラウド上での実装は比類のないスケーラビリティを提供し、企業は進化するニーズに対応してゲーミフィケーションリソースを簡単に変更できるため、市場の拡大を後押しできます。このスケーラビリティにより、ピーク時でも優れたパフォーマンスが保証され、企業がさまざまな消費者の要求に遭遇する時期に特に役立ちます。


大企業セグメントは、推定期間中に世界のゲーミフィケーション市場の2023年の大きなシェアを占めると説明されています

 企業規模に基づいて、世界のゲーミフィケーション市場は中小企業と大企業に分類されます。これらのうち、大企業セグメントは、推定期間中に世界のゲーミフィケーション市場の2023年の大きなシェアを占めると説明されています。 大企業は、競争が激しく複雑な市場で活動することがよくあります。継続的な学習、創造性、従業員のモチベーションの文化を奨励することで、企業は競争力を高めることができます。通常の職務を興味深い経験に変えることで、労働者の幸福度と生産性が向上すると同時に、会社が目標を達成し、優秀な人材を維持するのに役立つダイナミックな労働力が育成されます。

 

小売セグメントは、推定期間中に世界のゲーミフィケーション市場で最大のシェアを占めると説明されています。 

 業界の業種に基づいて、世界のゲーミフィケーション市場は、BFSI、小売、教育、IT&テレコム、製造、メディア&エンターテインメントなどに分類されます。これらの中で、小売セグメントは、推定期間中に世界のゲーミフィケーション市場で最大のシェアを占めると説明されています。 また、小売業界におけるゲーミフィケーション・ロイヤルティ・プログラムの開発も大きく、インタラクティブな体験、階層ベースのインセンティブ、魅力的なクエストを提供することで、モノの探索や対話を促し、ショッピングをインタラクティブな冒険に変えることができます。

 

北米は、予測期間中に世界のゲーミフィケーション市場で最大のシェアを保持すると予想されます。

 

North America

 

北米は、予測期間中に世界のゲーミフィケーション市場で最大のシェアを保持すると予想されます。 北米の市場は、高度に発達した技術エコシステムによって支えられています。さらに、多くの業界にわたるソリューションの統合のための強力な基盤は、市場の拡大に影響を与える最先端のテクノロジーの広範な採用によって確立されています。成長を促進するもう一つの重要な要素は、この地域の起業家、企業、機関が、目的を達成するための興味深く珍しい方法を提案することで、新しいアイデアを試す生来の意欲です。

 

ヨーロッパは、予測期間中に世界のゲーミフィケーション市場で最も速いCAGR成長で成長すると予想されています。 ゲーミフィケーションソリューションの認知度を高めるために、英国、ドイツ、フランス、その他の国で会議やイベントが開催されています。たとえば、2019年12月に開催されたEurope Gamification Conferenceは、企業がアクセス可能なツールとソリューションについて学び、理解するのを支援するために開催されました。さらに、小売業やヘルスケア部門が拡大するにつれて、ドイツやスペインなどの国々がスピードを上げると予想されています。エンドユーザーのソフトウェアに対する需要は、主要な市場プレーヤーが売上を伸ばし、顧客満足度を高め、スタッフのエンゲージメントを強化するための最先端のソリューションの提供に注力した結果として増加しています。

 

世界のゲーミフィケーション市場の主要ベンダーは、Ambition、Iactionable Inc.、Microsoft Corporation、MPS Limited、NIIT Limited、SAP SE、Verint Systems Inc.、Aon PLC、Axonify Inc.、BI WORLDWIDE、Cognizantなどです。

 

主要なターゲットオーディエンス

  • 市場プレーヤー
  • 投資 家
  • エンドユーザー
  • 政府機関
  • コンサルティング・調査会社
  • ベンチャーキャピタリスト
  • 付加価値再販業者(VAR)

 

主要な市場開発

  • 2023年6月Microsoftは、従業員のエンゲージメントを高めることを目的としたゲーミフィケーション要素を含むMicrosoft Teamsプラットフォームの変更を発表しました。新機能には、リーダーボードとアチーブメントバッジが含まれ、リモートワーカー間の生産性とコラボレーションを向上させることを目的としています。

 

市場セグメント

この調査では、2023 年から 2033 年までの世界、地域、国レベルでの収益を予測しています。Spherical Insightsは、以下のセグメントに基づいて世界のゲーミフィケーション市場をセグメント化しました。

 

世界の ゲーミフィケーション 市場:コンポーネント別

  • 解決
  • サービス

 

ゲー ミフィケーション の世界市場:展開モード別

  • オンプレミス
  • オンクラウド

 

 世界のゲーミフィケーション市場:企業規模別

  • 中小企業
  • 大企業

 

 世界のゲーミフィケーション市場:業界別

  • BFSIの
  • 小売
  • 教育
  • IT&テレコム
  • 加工
  • メディア&エンタテインメント
  • 余人

 

世界の ゲーミフィケーション 市場:地域別

  • 北アメリカ
    • 私達
    • カナダ
    • メキシコ
  • ヨーロッパ
    • ドイツ
    • 英国
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
    • ヨーロッパの他の地域
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 大韓民国
    • オーストラリア
    • その他のアジア太平洋地域
  • 南アメリカ
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • 南アメリカの他の地域
  • 中東・アフリカ
    • アラブ首長国連邦
    • サウジアラビア
    • カタール
    • 南アフリカ
    • その他の中東・アフリカ

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