世界のeスポーツ市場規模、シェア、COVID-19の影響分析、収益源別(スポンサーシップ、広告、商品とチケット、メディア権)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカ)、分析と予測2023年~2033年
レポートのプレビュー
目次
世界のeスポーツ市場は2033年までに144億3000万米ドルを超えると予測
Spherical Insights & Consultingが発表した調査レポートによると、世界のeスポーツ市場規模は、2023年の19億6000万米ドルから2033年には144億3000万米ドルに成長し、2023年から2033年の予測期間中にCAGRは22.1%になると予想されています。
210の市場データテーブルと45の図は、220ページと詳細な目次に広がって閲覧します 世界のeスポーツ市場規模、シェア、COVID-19の影響分析、収益源別(スポンサーシップ、広告、商品・チケット、メディア権)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカ)、分析・予測(2023年-2033年)
世界のeスポーツ市場は、競争力のあるビデオゲームを含む業界に関連しています。これは、スポンサーシップ、広告、商品、メディア権から生み出される収益の流れに加えて、プロのプレーヤー、チーム、リーグ、トーナメントを指します。この市場の成長を牽引する要因には、ライブゲームストリーミングの増加、行われた多額の投資、視聴者のリーチの増加、エンゲージメント活動、およびリーグトーナメントのインフラストラクチャが含まれます。インフルエンサー、ゲーマー、イベント主催者、ゲーム開発者にとって、業界での専門化が進むことで生み出される収益性の高い機会は、市場に利益をもたらします。この市場は主に、従来のベンチャーキャピタル企業、戦略的投資家、プライベートエクイティを引き付けています。無料でプレイできるゲームモデルは効果的であることが判明しており、ゲーム内のマイクロトランザクションが大量に行われ、企業の収益が促進され、その結果、業界の成長を支えています。その他の課題は、サイバーセキュリティとオンラインハラスメントに関係しており、これがプレイヤーとスポンサーの両方を躊躇させます。他の地域の一部の政府は、eスポーツのハブの設立と維持を支援するために、eスポーツイベント、トーナメント、インフラストラクチャプロジェクトに資金を提供しています。さらに、異なる地域間で標準化された規制やガバナンスの欠如は、運用上の課題を生み出し、成長の可能性を制限する可能性があります。
スポンサーシップセグメントは2023年に最大のシェアを占め、予測期間中に大幅なCAGRで成長すると予想されます。
収益源に基づいて、世界のeスポーツ市場は、スポンサーシップ、広告、商品とチケット、メディアの権利に分類されます。これらの中で、スポンサーシップセグメントは2023年に最大のシェアを占め、予測期間中に大幅なCAGRで成長すると予想されます。この市場の成長は、ゲーム業界でeスポーツが競合他社に対して戦略的かつ競争上の優位性を獲得するための受け入れが進んでいることに起因する可能性があります。さらに、市場の成長を促進するeスポーツのトーナメントのプラットフォームとともに、完全なゲーム体験を提供します。
北米は、予測期間中に世界のeスポーツ市場で最大のシェアを占めると予想されています。
北米は、予測期間中に世界のeスポーツ市場で最大のシェアを占めると予想されています。この地域は、確立されたプロリーグ、組織、eスポーツイベントやトーナメントへの多額の投資など、高度に発達したインフラストラクチャの恩恵を受けています。また、米国とカナダは、eスポーツの視聴率と参加率の両方に貢献しており、ゲーム人口が多く、熱心に取り組んでいます。さらに、主流のブランド、メディアネットワーク、テクノロジー企業からの関心の高まりは、北米のeスポーツの財務面を強化し、市場の成長をさらに促進しています。
アジア太平洋地域は、予測期間中に世界のeスポーツ市場で最も速いCAGRで成長すると予想されます。この地域には、最も人気のあるeスポーツゲームや主要なトーナメントがあり、オンライン放送とライブ放送の両方で何百万人もの視聴者を魅了しています。さらに、インドや東南アジアなどの国々での高速インターネットやモバイルゲームデバイスの普及率の高さにより、eスポーツのリーチは新興市場に拡大しています。APACの政府、テクノロジー企業、メディアプラットフォームからの投資の増加は、eスポーツのインフラストラクチャの開発を支援し、地元のeスポーツエコシステムを育成しているため、大きな役割を果たしています。
世界のeスポーツ市場の主要ベンダーは、Activision Blizzard, Inc.、Electronic Arts Inc.、Gameloft SE、HTC Corporation、Intel Corporation、Modern Times Group(MTG)、Nintendo of America Inc.、NVIDIA Corporation、Tencent Holding Limited、Valve Corporationなどです。
主要なターゲットオーディエンス
- 市場プレーヤー
- 投資 家
- エンドユーザー
- 政府機関
- コンサルティング・調査会社
- ベンチャーキャピタリスト
- 付加価値再販業者(VAR)
最近の動向
- 2024年10月、 Team VitalityとALDIは、Team VitalityのLeague of Legendsの女子ロースターであるRising Beesに焦点を当てた新たなコラボレーションを発表しました。このパートナーシップは、ゲーム業界における女性に対する悪質な行為と闘い、eスポーツにおける多様性を促進することを目的としています。
市場セグメント
- この調査では、2023 年から 2033 年までの世界、地域、国レベルでの収益を予測しています。Spherical Insightsは、以下のセグメントに基づいて世界のeスポーツ市場をセグメント化しました。
世界のeスポーツ市場:収益源別
- スポンサーシップ、広告
- グッズ&チケット
- メディアの権利
世界のeスポーツ市場、地域別
- 北アメリカ
- 私達
- カナダ
- メキシコ
- ヨーロッパ
- ドイツ
- 英国
- フランス
- イタリア
- スペイン
- ロシア
- その他のヨーロッパ諸国
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- インド
- 大韓民国
- オーストラリア
- その他のアジア太平洋地域
- 南アメリカ
- ブラジル
- アルゼンチン
- 南アメリカの他の地域
- 中東・アフリカ
- アラブ首長国連邦
- サウジアラビア
- カタール
- 南アフリカ
- その他の中東・アフリカ
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